Senin, 14 April 2025

Jumat, 11 April 2025

SURVEY KOMPETENSI NUMERASI PKWU

0

Numerasi merupakan kemampuan mengaplikasikan konsep dan ketrampilan matematika untuk memecahkan masalah praktis dalam konteks kehidupan sehari-hari, Adapun bentuk numerasi dalam kehidupan sehari-hari meliputi angka, bagan, grafik, tabel dll.

SURVEY KOMPETENSI LITERASI PKWU

0

Literasi merupakan kemampuan untuk mengenali, memahami, menafsirkan, mencipta, mengkomputasi, dan berkomunikasi menggunakan simbol visual, auditori, dan digital mengenai topik lintas disiplin dan keilmuan (ILA,2016).

Dalam rapor pendidikan literasi dibagi dalam 2 kompetensi yaitu : Kompetensi Membaca Teks Informasi (Non Fiksi) dan Teks Sastra (Fiksi), sedangkan indikator level kemampuan literasi, dikelompokkan menjadi 3, yaitu : Level 1 (L1) : Kompetensi Mengakses dan Menemukan Isi Teks, Level 2 (L2) : Kompetensi Menginterpretasi dan Memahami Isi Teks, Level 3 (L3) : Kompetensi Mengevaluasi dan Merefleksikan Isi Teks, serta dikelompokkan dalam 4 tingkatan, yaitu : Perlu Intervensi Khusus, Dasar, Cakap, Mahir

Untuk mengetahui kemampuan literasi dapat dilakukan dengan mengikuti Survey Kemampuan Literasi PKWU, pada form di bawah ini :

Catatan : Sertifikat hasil survey kompetensi literasi langsung terkirim ke email, pastikan penulisan identitas dengan benar

Adapun hasil survey kompetensi literasi siswa kelas XII di SMAN 1 Cigombong, sebagai berikut :

Selasa, 08 April 2025

MODUL AJAR PKWU SMA : FASE F

0

Modul ajar merupakan salah satu jenis perangkat ajar yang memuat rencana pelaksanaan pembelajaran, untuk membantu mengarahkan proses pembelajaran mencapai Capaian Pembelajaran (CP), dalam praktiknya dapat dilakukan dengan cara :

  • Jika satuan pendidikan menggunakan modul ajar yang disediakan pemerintah, maka modul ajar tersebut dapat dipadankan dengan RPP Plus, karena modul ajar tersebut memiliki komponen yang lebih lengkap dibanding RPP.
  • Jika satuan pendidikan mengembangkan modul ajar secara mandiri, maka modul ajar tersebut dapat dipadankan dengan RPP.
  • Satuan pendidikan dapat menggunakan berbagai perangkat ajar, termasuk modul ajar atau RPP, dengan kelengkapan komponen dan format yang beragam sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan murid.

Pengembangan modul ajar bertujuan untuk menyediakan perangkat ajar yang dapat memandu guru melaksanakan pembelajaran. Dalam penggunaannya, guru memiliki kemerdekaan untuk Memilih atau memodifikasi modul ajar yang sudah disediakan pemerintah untuk menyesuaikan dengan karakteristik murid, atau Menyusun sendiri modul ajar sesuai dengan karakteristik murid. Adapun Kriteria yang harus dimiliki modul ajar adalah :

  • Esensial: pemahaman konsep dari setiap mata pelajaran melalui pengalaman belajar dan lintas disiplin.
  • Menarik, bermakna, dan menantang: menumbuhkan minat belajar dan melibatkan murid secara aktif dalam proses belajar; berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki sebelumnya sehingga tidak terlalu kompleks, namun juga tidak terlalu mudah untuk tahap usianya.
  • Relevan dan kontekstual: berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki sebelumnya, serta sesuai dengan konteks waktu dan lingkungan murid.
  • Berkesinambungan: keterkaitan alur kegiatan pembelajaran sesuai dengan fase belajar murid.

Sedangkan komponen modul ajar, meliputi :

  • Modul ajar sekurang-kurangnya berisi tujuan pembelajaran, langkah pembelajaran (yang mencakup media pembelajaran yang akan digunakan), asesmen, serta informasi dan referensi belajar lainnya yang dapat membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran.
  • Komponen modul ajar bisa ditambahkan sesuai dengan mata pelajaran dan kebutuhannya.
  • Guru di satuan pendidikan diberi kebebasan untuk mengembangkan komponen dalam modul ajar sesuai dengan konteks lingkungan dan kebutuhan belajar murid.

Berikut Modul Ajar PKWU SMA untuk fase F kelas XII :

KKTP PKWU SMA : FASE F

0

Dalam Kurikulum Merdeka KKTP merupakan singkatan dari Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran, yang mengacu pada penilaian yang berbasis pada pencapaian siswa terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan dapat diukur secara jelas dan dievaluasi dengan cara yang objektif.

KKTP bertujuan untuk menilai sejauh mana tujuan pembelajaran yang telah diterapkan sudah tercapai. Ini berfokus pada kemampuan siswa untuk mencapai target pembelajaran yang telah ditentukan, sedangkan KKTP ditetapkan oleh  pendidik sebagai bagian dari proses perencanaan pembelajaran dan digunakan sebagai pedoman untuk menilai kemajuan siswa selama proses pembelajaran

Berikut KKTP PKWU SMA untuk fase F kelas XII :

ATP PKWU SMA : FASE F

0

Pada kurikulum merdeka ATP merupakan singkatan dari Alur Tujuan Pembelajaran, dimana rangkaian Tujuan Pembelajaran yang disusun secara sistematis dan logis di dalam fase pembelajaran agar siswa dapat mencapai Capaian Pembelajaran. Capaian Pembelajaran (CP) dan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) disediakan secara terbuka aksesnya di platform Merdeka Mengajar, guru tinggal melakukan ATM (Amati-Tiru-Modifikasi)

Berikut ATP PKWU SMA untuk fase F kelas XII :

CP PKWU SMA : FASE F

0

Merujuk pada Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemenristek Nomor 1152/H3/SK.02.01/2023 Tentang Capaian Pembelajaran pada PAUD, Jenjang DIKDAS dan DIKMEN pada Kurikulum Merdeka, Tanggal 4 September 2023. Capaian Pembelajaran (CP) Mata Pelajaran PKWU untuk jenjang SMA untuk Fase F (Kelas XI dan XII) yang berubah hanya 3 Bidang yaitu :

  • BIDANG BUDI DAYA, Pada akhir Fase F Peserta didik mampu mengembangkan sistem produksi budi daya berdasarkan proposal rancangan usaha melalui analisis kebutuhan, kelayakan pasar, kajian ilmiah, dan mempresentasikan produk secara lisan dan tertulis pada media sosial, virtual, maupun visual serta mengevaluasi, memberikan kritik dan solusi pengembangan produk budi daya sesuai dengan nilai kewirausahaan/dampak lingkungan/teknologi, Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut :
NOELEMENCAPAIAN PEMBELAJARAN
1Observasi dan EksplorasiPeserta didik mampu mengeksplorasi sistem produksi budi daya bernilai ekonomis dari berbagai sumber, berdasarkan analisis ekonomi, pemanfaatan teknologi, ekosistem dan pemasaran dari berbagai sumber
2Desain/PerencanaanPeserta didik mampu mengembangkan sistem produksi budi daya dalam bentuk proposal usaha melalui analisis berdasarkan kajian ilmiah, pemanfaatan teknologi, ekosistem dan analisis kebutuhan pasar sesuai potensi lingkungan/kearifan lokal
3ProduksiPeserta didik mampu mengembangkan sistem produksi budi daya yang aman berbasis usaha berdasarkan proposal usaha dan ditampilkan dalam bentuk pengemasan yang kreatif-inovatif serta bertanggung jawab mempromosikan secara visual dan virtual
4Refleksi dan EvaluasiPeserta didik mampu memberikan penilaian, argumentasi dan rekomendasi pengembangan sistem produksi budi daya yang aman berdasarkan kajian mutu, teknologi budi daya, ekosistem dan ekonomi, serta dampak lingkungan/budaya.
  • BIDANG KERAJINAN, Pada akhir Fase F peserta didik mampu membuat dan/atau mengembangkan produk kerajinan nusantara dan/atau mancanegara yang bernilai ekonomis berdasarkan proposal usaha, dan dipasarkan dengan memanfaatkan media informasi dan komunikasi yang tersedia. Peserta didik mampu memberikan penilaian, argumentasi dan rekomendasi terhadap pengembangan produk kerajinan berdasarkan analisis nilai ekonomis dan/atau teknologi produksi dan/atau dampak lingkungan, Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut :
NOELEMENCAPAIAN PEMBELAJARAN
1Observasi dan EksplorasiPeserta didik mampu mengeksplorasi produk kerajinan nusantara dan/atau mancanegara berdasarkan analisis nilai ekonomis dan/atau teknologi produksi dan/atau dampak lingkungan.
2Desain/PerencanaanPeserta didik mampu merancang produk kerajinan nusantara dan/atau mancanegara yang ekonomis dalam bentuk proposal usaha.
3ProduksiPeserta didik mampu mengembangkan dan memasarkan produk kerajinan nusantara dan/atau mancanegara berdasarkan proposal usaha.
4Refleksi dan EvaluasiPeserta didik mampu memberikan penilaian, argumentasi, dan rekomendasi produk kerajinan nusantara dan/atau dan mancanegara berdasarkan analisis nilai ekonomis dan/atau teknologi produksi dan/atau dampak lingkungan.
  • BIDANG REKAYASA, Pada akhir Fase F pesertadidik mampu membuat produk rekayasa teknologi terapan  berdasarkan proposal rancangan produk yang dihasilkan melalui kajian ilmiah, analisis kebutuhan dan kelayakan fungsi serta mempresentasikan produk melalui media informasi dan komunikasi yang tersedia. Pada fase ini peserta didik mampu memberikan penilaian, argumentasi dan rekomendasi berdasarkan analisis dampak lingkungan/teknologi terapan dan nilai ekonomis. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut :
NOELEMENCAPAIAN PEMBELAJARAN
1Observasi dan EksplorasiPeserta didik mampu mengeksplorasi karakteristik produk, prototype/dummy/model untuk menyusun rancangan produk rekayasa teknologi terapan yang bernilai ekonomis berdasarkan penelitian dan analisis kebutuhan, kelayakan, kajian ilmiah, serta dampak lingkungan.
2Desain/PerencanaanPeserta didik mampu membuat rancangan/dummy/prototype gambar teknik rekayasa
teknologi terapan dari hasil mengeksplorasi bahan, alat, teknik, dan prosedur pembuatan serta memperhatikan potensi pasar, dampak lingkungan dan sumber daya yang tersedia.
3ProduksiPeserta didik mampu menciptakan produk rekayasa teknologi terapan sesuai dengan
rancangan/desain/proposal berdasarkan analisis ilmiah, ekonomi, teknologi serta melalui uji coba produk dan/atau modifikasi bahan, alat, teknik dan prosedur pembuatan yang berdampak pada lingkungan maupun kehidupan sehari-hari serta mempresentasikannya.
4Refleksi dan EvaluasiPeserta didik mampu memberi penilaian, argumentasi dan rekomendasi produk rekayasa teknologi terapan karya teman sendiri maupun dari sumber yang lain
serta merefleksikan terhadap karya ciptaannya berdasarkan kajian ilmiah, analisis ekonomi, teknologi dan dampak lingkungan terhadap ciptaannya.

Sedangkan satu bidang yaitu pengolahan masih merujuk pada Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemenristek Nomor 008/H/KR/2023 Tentang Capaian Pembelajaran pada PAUD, Jenjang DIKDAS dan DIKMEN pada Kurikulum Merdeka, Tanggal 15 Februari 2022, sebagai berikut :

  • BIDANG PENGOLAHAN, Pada akhir Fase F peserta didik mampu mengembangkan dan/atau menciptakan produk olahan pangan higienis nusantara dan/atau mancanegara atau produk non pangan berdasarkan proposal rancangan usaha melalui analisis kebutuhan, kelayakan pasar, dan kajian ilmiah, serta mempresentasikan produk secara lisan dan tertulis pada media sosial virtual maupun visual. Pada fase ini, peserta didik mengevaluasi dan memberikan kritik serta solusi pengembangan produk olahan pangan dan non pangan sesuai dengan nilai kewirausahaan/dampak lingkungan/teknologi tepat guna. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut :
NOELEMENCAPAIAN PEMBELAJARAN
1Observasi dan EksplorasiPeserta didik mampu mengeksplorasi produk olahan pangan higienis nusantara dan atau mancanegara atau produk non pangan yang bernilai ekonomis dari berbagai sumber, berdasarkan analisis ekonomi, teknologi, penyajian, dan pemasaran.
2Desain/PerencanaanPeserta didik mampu menyusun rencana dalam bentuk proposal pembuatan produk
olahan pangan higienis atau produk nonpangan berdasarkan kajian ilmiah, teknologi,
dan analisis usaha sesuai potensi nusantara dan atau mancanegara dan hasil eksplorasi.
3ProduksiPeserta didik mampu mengembangkan produk olahan pangan higienis nusantara dan atau mancanegara atau produk non pangan berbasis usaha berdasarkan proposal dan ditampilkan dalam bentuk penyajian dan pengemasan yang kreatif-inovatif serta
bertanggung jawab mempromosikan secara visual dan virtual.
4Refleksi dan EvaluasiPeserta didik mampu memberikan penilaian, argumentasi dan rekomendasi produk
pengolahan pangan higienis atau produk nonpangan berdasarkan kajian mutu, teknologi pangan dan ekonomi, serta dampak lingkungan/budaya.

LINK : CP 2022, CP 2023

CP PKWU SMA : FASE E

0

Merujuk pada Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemenristek Nomor 032/H/KR/2024 Tentang Capaian Pembelajaran pada PAUD, Jenjang DIKDAS dan DIKMEN pada Kurikulum Merdeka, Tanggal 11 Juni 2024. Capaian Pembelajaran (CP) Mata Pelajaran PKWU untuk jenjang SMA yang berubah hanya untuk Fase E (Kelas X) dan dikelompokkan menjadi 4 Bidang yaitu :

ADMINISTRASI GURU KUMER

0

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN - CP

B. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN - ATP FASE E

C. MODUL AJAR - MA FASE E

D. KRITERIA KETERCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN - KKTP

E. PROTA - PROMES

F. MODUL P5 - MP

Senin, 07 April 2025

KODING : HTML

0

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet, merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan, dan dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox, Microsoft Internet Explorer, Opera, Google Chrome, Safari dan lain-lain. HTML diciptakan oleh Tim Berners-Lee tahun 1991, kemudian lahir versi HTML2 tahun 1995 merupakan awal mula lahirnya website yang lebih interaktif dan terus berkembang hingga versi HTML5 tahun 2014 yang bisa menggabungkan HTML dengan bahasa pemrograman lainnya seperti CSS dan JavaScript.

HTML memiliki fungsi yang sangat signifikan dalam pembuatan atau pengembangan website, antara lain :

  • Membuat Halaman Website, menjadi lebih mudah dibaca dan dipahami
  • Fondasi sebuah Website, semua bahasa pemrograman bisa bekerja apabila mengoperasikan HTML terlebih dahulu.
  • Menampilkan Media pada Halaman Website, Media berupa gambar, video, tabel, dan sejenisnya harus dibuat menggunakan HTML agar terlihat lebih menarik
  • Menandai Bagian dalam Website, Beberapa bagian dalam website seperti header, footer, navigation, main page, dan sebagainya bisa ditandai secara mudah dengan bantuan HTML

Ada tiga komponen utama dalam HTML yang saling berkaitan satu sama lain sehingga menyusun sebuah halaman web, antara lain :

  • Tag, merupakan teks khusus untuk menandai suatu konten. Kode dalam tag menentukan tampilan konten berupa gambar, teks, atau video dalam aplikasi web. Strukturnya penulisannya ada 2, yaitu :
    • terdiri dari tag pembuka dan tag penutup dan diisi dengan konten di antara keduanya. contohnya : <tag_pembuka>konten website</tag_penutup>
    • self-closing tag dan ditulis dengan garis miring sebelum ditutup dengan tanda kurung siku. Contohnya : <embed/>, <img/>, <br/>.
  • Elemen, merupakan seluruh kode HTML yang dimulai dari tag pembuka sampai tag penutup, cara penulisannya, yang terdiri dari 3 bagian, yaitu :
    • Elemen Deklarasi, untuk menyatakan tipe dokumen dan versinya.
    • Elemen Head, untuk memberikan informasi atau mendeklarasikan dokumen
    • Elemen Body, untuk menentukan bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan pada browser
  • Atribut, merupakan informasi tambahan pada elemen dan ditulis pada bagian tag pembuka, ditulis dengan rumus : nama_atribut=”value_atribut” dan bagian value atribut harus diapit dengan tanda petik ganda atau petik tunggal.

Setiap dokumen HTML memiliki struktur dasar yang perlu diikuti, yaitu :

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>Judul Halaman</title>
</head>
<body>
<h1>Selamat Datang di Website Saya</h1>
<p>Ini adalah paragraf pertama saya.</p>
</body>
</html>

Dari struktur dasar dokumen HTML diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :

  • <!DOCTYPE html> : Ini memberi tahu browser bahwa dokumen ini menggunakan HTML5.
  • <html> : Elemen root dari dokumen HTML.
  • <head> : Bagian yang berisi informasi meta tentang dokumen, seperti judul dokumen.
  • <title> : Ini adalah judul halaman yang ditampilkan pada tab browser.
  • <body> : Bagian berisi konten yang akan ditampilkan di halaman web.

Untuk memulai koding HTML, perlu dipersiapkan toolsnya, antara lain :

Aturan dasar penulisan Tag HTML yang perlu diperhatikan ada tiga, yaitu :

  • Setiap Tag HTML Harus Memiliki Tanda Pembuka (<>) dan Tanda Penutup (</>) yang Sesuai dengan jenis tag yang digunakan. Beberapa tag HTML seperti <br> dan <img> tidak memerlukan tanda penutup karena mereka hanya menampilkan elemen tunggal di halaman web. Contoh :  <p>Ini adalah sebuah paragraf.</p> atau <img src=”gambar.jpg” alt=”Gambar”>
  • Setiap Tag HTML Harus Ditulis dalam Huruf Kecil.  untuk memudahkan pengembang web lainnya yang membaca kode dan juga memastikan konsistensi dalam penulisan tag. Contoh : <p>Ini adalah sebuah paragraf.</p> atau <img src=”gambar.jpg” alt=”Gambar”>
  • Setiap tag HTML harus memiliki nama tag yang benar, dan sesuai dengan standar HTML. Jangan menggunakan nama tag yang tidak valid atau tidak terdefinisi dalam standar HTML. Contoh :  <p>Ini adalah sebuah paragraf.</p> atau yang salah <!– Salah: <Paragraf>Ini adalah sebuah paragraf.</Paragraf> –>

Berikut adalah beberapa fungsi tag HTML yang paling umum digunakan, antara lain :

  • Tag Head, Digunakan untuk menyertakan informasi tentang dokumen HTML, seperti judul, deskripsi, dan meta data, contohnya :
    • <head>
          <meta charset="UTF-8" />
          <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
          <title>Web | Portofolio</title>
        </head>
  • Tag Body, Menentukan konten utama dari sebuah halaman web, seperti teks, gambar, audio, video, dan elemen lainnya. contohnya :
    • <body>
          <h1>Selamat Datang di Website Saya</h1>
          <p>Ini adalah paragraf pertama saya.</p>
      </body>
  • Tag Heading, Digunakan untuk menentukan judul dari sebuah halaman web atau bagian dari halaman web Ada enam tingkat heading, mulai dari <h1> (yang terbesar) hingga <h6> (yang terkecil). contohnya :
    • <h1>Heading 1</h1>
      <h2>Heading 2</h2>
      <h3>Heading 3</h3>
      <h4>Heading 4</h4>
      <h5>Heading 5</h5>
      <h6>Heading 6</h6>
  • Tag Paragraph, Digunakan untuk membuat paragraf teks, contohnya :
    • <p> Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipisicing elit. Dignissimos, aperiam dolora assumenda velit repellendus recusandae magni consectetur mollitia facere incidunt inventore perspiciatis debitis doloribus ullam minima culpa voluptatem. Repellendus option </p>
    • <p><strong>Teks ini tebal.</strong></p>
      <p><em>Teks ini miring.</em></p>
    • <p>Ini adalah baris pertama.<br>Ini adalah baris kedua.</p>
      <hr>
      <p>Ini adalah paragraf setelah garis horizontal.</p>
  • Tag Link, Digunakan untuk menautkan halaman web dengan halaman web lain atau dokumen. contohnya :
    • <a href="https://www.dicoding.com">Kunjungi Website</a>
    • <a href="halaman-lain.html">Halaman Lain</a>
    • <h2 id="section1">Bagian 1</h2>
      <p><a href="#section1">Pergi ke Bagian 1</a></p>
  • Tag Image, Digunakan untuk menampilkan gambar  atau multimedia di sebuah halaman web. contohnya :
    • <img src="gambar.jpg" alt="Deskripsi Gambar">
    • <video src="video.mp4" controls></video>
    • <audio src="audio.mp3" controls></audio>
  • Tag List, Digunakan untuk membuat daftar berurutan maupun tidak berurutan, seperti daftar numerik, daftar alfabetis, atau daftar dengan simbol khusus serta deskripsi, contohnya :
    • <ul>
          <li>Item Pertama</li>
          <li>Item Kedua</li>
          <li>Item Ketiga</li>
      </ul>
    • <ol>
          <li>Item Pertama</li>
          <li>Item Kedua</li>
          <li>Item Ketiga</li>
      </ol>
    • <dl>
          <dt>HTML</dt>
          <dd>HyperText Markup Language</dd>
          <dt>CSS</dt>
          <dd>Cascading Style Sheets</dd>
      </dl>
  • Tag Table, Digunakan untuk membuat tabel di sebuah halaman web. contohnya :
    • <table>
          <tr>
              <th>Nama</th>
              <th>Usia</th>
          </tr>
          <tr>
              <td>John Doe</td>
              <td>30</td>
          </tr>
          <tr>
              <td>Jane Doe</td>
              <td>25</td>
          </tr>
      </table>
    • <table>
          <tr>
              <th colspan="2">Header Tabel</th>
          </tr>
          <tr>
              <td>Data 1</td>
              <td>Data 2</td>
          </tr>
          <tr>
              <td rowspan="2">Data Gabungan</td>
              <td>Data 3</td>
          </tr>
          <tr>
              <td>Data 4</td>
          </tr>
      </table>
  • Tag Form, Digunakan untuk membuat formulir yang dapat diisi pengguna untuk mengirimkan informasi ke server. contohnya :
    • <form action="submit.php" method="post">
          <label for="nama">Nama:</label>
          <input type="text" id="nama" name="nama">
          <label for="email">Email:</label>
          <input type="email" id="email" name="email">
          <label for="pesan">Pesan:</label>
          <textarea id="pesan" name="pesan"></textarea>
          <button type="submit">Kirim</button>
      </form>
    • <form>
          <label for="gender">Gender:</label>
          <input type="radio" id="male" name="gender" value="male"> Male
          <input type="radio" id="female" name="gender" value="female"> Female
          <br>
          <label for="hobbies">Hobbies:</label>
          <input type="checkbox" id="sports" name="hobbies" value="sports"> Sports
          <input type="checkbox" id="music" name="hobbies" value="music"> Music
          <br>
          <label for="country">Country:</label>
          <select id="country" name="country">
              <option value="indonesia">Indonesia</option>
              <option value="usa">USA</option>
          </select>
      </form>
  • Tag Script, Digunakan untuk menambahkan kode JavaScript atau skrip lainnya ke halaman web. contohnya :
    • <head>
          <style>
              p { color: blue; }
          </style>
      </head>
    • <BODY>
              <SCRIPTLANGUAGE=”Javascript”>
              console.log(“penulisan JS”)
              </SCRIPT>
              <h1>Penulisan JS</h1>
          </BODY>
       

Berikut adalah beberapa elemen semantik yang penting pada HTML5, antara lain :

  • Tag <header>: Bagian pembuka atau pengantar dari sebuah halaman atau bagian dokumen. Biasanya digunakan untuk menampung judul, logo, atau navigasi utama, contohnya :
    • <header>
        <h1>Judul Situs</h1>
        <nav>
          <a href="#">Beranda</a> | <a href="#">Kontak</a>
        </nav>
      </header>
  • Tag <nav>: Bagian yang berisi tautan navigasi utama. Dapat digunakan untuk menyusun menu navigasi utama atau sekunder, contohnya :
    • <nav>
                <ul>
                  <li><a href="">About</a></li>
                  <li><a href="">Portofolio</a></li>
                  <li><a href="">Blog</a></li>
                  <li><a href="">Contact</a></li>
                </ul>
         </nav>
  • Tag <main>: Bagian utama dari konten halaman. Hanya ada satu elemen <main> dalam satu halaman, yang berisi konten utama. contohnya :
    • <main class="content">
              <section class="hero">
                <img src="online.png" alt="" />
                <div class="hero-content">
                  <h1>Profesi</h1>
                  <br />
                  <h2>Junior Content Writer at Dicoding</h2>
                  <br /><br />
                  <p>
                    Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipisicing elit. Dignissimos, aperiam dolore
                    assumenda velit repellendus recusandae magni consectetur mollitia facere incidunt
                    inventore perspiciatis debitis doloribus ullam minima culpa voluptatem. Repellendus,
                    option.
                  </p>
                  <a href="" class="action-btn">Profile Saya</a>
                </div>
              </section>
         </main>
  • Tag <article>: Bagian yang mandiri dan terpisah dari konten lainnya, seperti artikel berita atau posting blog. Cocok untuk konten yang bisa berdiri sendiri dan dibagikan secara terpisah. contohnya :
    • <article>
          <h2>Judul Artikel</h2>
          <p>Isi artikel...</p>
      </article>
  • Tag <section>: Bagian dari dokumen yang mengelompokkan konten terkait. Ini digunakan untuk mengelompokkan konten dengan tema yang sama. contohnya :
    • <section>
        <h3>Sub Bagian</h3>
        <p>Deskripsi sub bagian...</p>
      </section>
  • Tag <aside>: Bagian yang berisi informasi tambahan atau catatan samping. Ini biasanya digunakan untuk sidebar, iklan, atau informasi terkait yang tidak termasuk bagian utama dari konten. contohnya :
    • <aside>
        <h3>Artikel Terkait :</h3>
        <ul>
          <li><a href="#">Link 1</a></li>
          <li><a href="#">Link 2</a></li>
          <li><a href="#">Link 3</a></li>
        </ul> 
      </aside>
  • Tag <footer>: Bagian penutup dari dokumen atau bagian dokumen. Biasanya berisi informasi kontak, hak cipta, atau tautan ke halaman penting. contohnya :
    • <footer>
                <ul>
                  <li>
                    <img src="instagram.png" alt="" /><a><p>Instagram</p></a>
                  </li>
                  <li>
                    <img src="facebook.png" alt="" /><a><p>Facebook</p></a>
                  </li>
                  <li>
                    <img src="twitter.png" alt="" /><a><p>Twitter</p></a>
                  </li>
                  <li>
                    <img src="telegram.png" alt="" /><a><p>Telegram</p></a>
                  </li>
                </ul>
         </footer>

 

AKSI NYATA

  • Membuat website pribadi
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>mastrie</title>
</head>
<body>
    <nav>
        <a href="index.html">Home</a> |
        <a href="https://www.trie.my.id/">Wordpress</a> |
        <a href="https://triemyid.blogspot.com/">Blogspot</a> |
    </nav>
    <hr />
    <header style="text-align: center;">
        <img src="image/foto-profile.jpg" width="200" height="200" style="border-radius: 50%;"/>
        <h1>YUNIARTO TRIADI</h1>
        <p>Making History</p>
    </header>
    <hr />
    <article style="text-align: center;">
        <h2>SAMBUTAN</h2>
        <p>
            Hi, saya adalah Pengajar yang berdomisili di Bogor.
            Saat ini sedang Mengajar di SMANCIGO
        </p>
    </article>
    <div style="max-width: 600px; margin: 3em auto">
        <table border="1" width="100%">
            <thead>
                <tr>
                    <th>Skill</th>
                    <th>Pengalaman</th>
                </tr>
            </thead>
            <tbody>
                <tr>
                    <td>
                        <ul>
                            <li>Elektronika</li>
                            <li>PKWU</li>
                            <li>Life Skills</li>
                        </ul>
                    </td>
                    <td>
                        <ul>
                            <li>Pengajar di SMKN 2 Bogor</li>
                            <li>Pengajar di SMAN 1 Cigombong</li>
                            <li>Pembimbing di Comunity College</li>
                        </ul>
                    </td>
                </tr>
            </tbody>
        </table>
    </div>
    <hr>
    <footer style="text-align: center;">
        <p>Copyright &copy; 2025 Yuniarto Triadi.</p>
    </footer>
</body>
</html> 

 

LAMPIRAN : FILE PENDUKUNG
Posted in   

Kamis, 03 April 2025

PROJEK PKWU KELAS X KURIKULUM MERDEKA

0

A. PENGANTAR

Projek PKWU yang akan digunakan di kelas X merujuk pada buku paket PKWU kelas X kurikulum merdeka, yang bertujuan untuk memudahkan dalam pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). Secara umum projek PKWU dikelompokkan menjadi 4 bidang sesuai dengan bidang ayng ada di PKWU, yaitu : Budidaya, Kerajinan, Pengolahan dan Rekayasa.

Posted in   

PROJEK PKWU KELAS XI KURIKULUM MERDEKA

0

A. PENGANTAR

Projek PKWU yang akan digunakan di kelas XI merujuk pada buku paket PKWU kelas XI kurikulum merdeka, yang bertujuan untuk memudahkan dalam pelaksanaan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). Secara umum projek PKWU dikelompokkan menjadi 4 bidang sesuai dengan bidang ayng ada di PKWU, yaitu : Budidaya, Kerajinan, Pengolahan dan Rekayasa.

Posted in   

KODING : SCRACTH

0

Scratch merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan Lifelong Kindergarten Group MIT (Massachusetts Institute of Technology) Media Lab, Amerika Serikat. Scratch merupakan bahasa visual yaitu pembuatan proyek dengan menggunakan perantara berupa gambar dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle yang didesain untuk memperkenalkan konsep-konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang . Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi, dan games serta tersedia dalam online dan offlineUntuk mengakses scratch dapat dilakukan secara online di https://scratch.mit.edu/  dan offline dengan menginstal scratch di komputer. Adapun langkah instalasi scratch sebagai berikut :

  • Download scratch di https://scratch.mit.edu/download
  • Klik kanan pada aplikasi yang telah didownload, pilih run administrator, lalu klik yes
  • Pilih untuk everyone (all user), lalu klik install dan ikuti instruksinya sampai selesai
  • Centang run stracth dan klik finish

Komponen scratch, meliputi :

  • Halaman Utama Scratch, terdiri dari :
BAGIAN SCRATCHFUNGSI
LANGUAGEUntuk mengubah bahasa
SAVEUntuk menyimpan project
SHAREUntuk berbagi file
BLOCK PALETTEBlok untuk memprogram sprite
SCRIPTS AREATempat untuk meletakkan blok. Drag blok kedalam, tempelkan bersama script lainnya
SPRITE LISTTempat semua sprite yang digunakan. Klik untuk memilih dan mengedit sebuah sprite
NEW SPRITE BUTTONSMembuat sebuah karakter baru atau objek untuk project kita.
STAGETempat untuk melihat cerita, animasi atau game yang telah dibuat
STOP SIGNUntuk menghentikan semua script
GREEN FLAGUntuk menjalankan script yang telah dibuat
PRESENTATION MODEUntuk menampilkan project kita
VIEW MODEUntuk mengubah stage menjadi besar atau kecil
  • Scratch Block, terdiri dari delapan kategori yang berbeda dan ditandai oleh delapan warna yang berbeda, meliputi :
    • Motion,
1Menggerakkan sprite maju atau mundur
 2Menggerakkan sprite dalam arah tertentu (0 – ke atas, 90 = ke kanan, 180 = ke bawah, -90 = ke kiri)
 3Menggerakkan sprite pada koordinat x dan y dalam stage
 4Menggerakkan sprite ke arah mouse-pointer atau ke arah sprite lainnya
 5Memutar sprite searah jarum jam
 6Memutar sprite berlawanan arah jarum jam
    • Looks
  •  7Menukar sprite dengan costume yang lain
     8Menampilkan kata atau kalimat (misal Hello!) yang kita inginkan dan dibatasi waktu
     9Menampilkan kata atau kalimat (misal Hello!) yang kita inginkan tanpa terbatas oleh waktu
     10Mengatur ukuran sprite dalam persentase tertentu
     11Memunculkan sprite pada stage
     12Menyembunyikan sprite dari stage
    • Sound
  • 13Memulai memainkan suara
     14Memainkan suara dan tunggu sampai suara selesai dimainkan sebelum berlanjut ke blok berikutnya
     15Menghentikan semua suara yang sedang dimainkan
     16Mengatur volume suara sprite dalam persentase tertentu
     17Mengubah tempo sprite dalam ukuran tertentu
    • Pen
  •  18-2Menghapus semua tanda pena dan stamp dari stage
     19-2Mengatur warna pena berdasarkan pilihan dari color picker
     20-2Mengatur warna pena untuk nilai tertentu. (misalkan pen_color = 0 merah pelangi, pen_color = 100 biru pelangi. Interval  dari 0 sampai 200 untuk menentukan variasi warna.)
     21-2Mengubah ketebalan pena
     22-2Mengatur ketebalan pena
    • Control
  • 23Menjalankan script ketika bendera hijau diklik
     24-2Menjalankan script ketika key tertentu (misal tombol arah kanan pada keyboard) ditekan
     25Menunggu selama waktu (detik) yang telah ditentukan, kemudian berlanjut dengan blok berikutnya.
     26Menjalankan script didalam blok secara berulang-ulang
     27-2Mengirim pesan ke semua sprite, kemudian dilanjutkan dengan blok berikutnya.
     28-2Jika kondisi yang diberikan benar maka script didalam blok dijalankan secara berulang-ulang
     29-2Jika kondisi yang diberikan benar, jalankan blok yang ada didalam
     30-2Jika kondisi yang diberikan benar, jalankan blok yang di bagian if. Jika tidak, jalankan blok yang di bagian else
     31-2Memeriksa apakah kondisi yang diberikan salah. Jika demikian, jalankan blok yang ada didalam dan dicek kembali. Jika kondisi benar, berlanjut ke blok berikutnya
     32Menghentikan script
     33-2Menghentikan semua script yang berada di semua sprite
    • Sensing
  • 34Laporan benar jika sprite menyentuh sprite tertentu, tepi garis atau mouse-pointer
     Laporan benar jika sprite menyentuh warna tertentu
     36Mengajukan pertanyaan pada layar dan memasukkan input dari keyboard kedalamProgram akan menunggu sampai tombol Enter ditekan atau tanda centang diklik.
     38Mengatur waktu menjadi 0
     39Melaporkan waktu dalam hitungan detik
     40Melaporkan variabel dari sprite lain
    • Operators
  •  41Penjumlahan dua bilangan
     42Pengurangan dua bilangan
     43Perkalian dua bilangan
     44Pembagian dua bilangan
     45Mengambil bilangan bulat dalam kisaran tertentu
     46Menggabungkan string
    • Variables
  • 47Klik untuk membuat variabel baru
     48Menghapus semua blok yang berhubungan dengan variabel
     49Mengubah variabel dengan jumlah yang ditentukan
     50Mengatur variabel ke nilai yang ditentukan
     51Menunjukkan variabel pada stage
     52Menyembunyikan variabel dari stage

Adapun langkah membuat game atau aplikasi di scratch, sebagai berikut :

  • Mencari Ide, dengan cara bertukar pikiran atau brainstorming, mengidentifikasi tujuan dan jenis dari permainan dan apa yang membuat game tersebut sulit dan menantang.
  • Tambah Latar Belakang, diawali dengan menambahkan latar belakang, pilih tombol 'Choose a backdrop'  untuk menemukan opsi latar belakang, atau Unggah latar belakang yang dimiliki dengan klik tombol 'Upload'.
  • Tambahkan Sprite, merupakan elemen penting untuk game di Scratch, dapat dibuat khusus atau memilih opsi yang tersedia.
  • Masukkan Kode, kode pertama yang perlu ditambahkan adalah kapan pemain harus memulai, yaitu dengan menambahkan bendera hijau. Selanjutnya, masukkan kode-kode lain yang dibutuhkan dalam permainan yang dibuat hingga selesai. Pemain bisa melihat pratinjau game yang selesai dibuat apakah kode sudah sesuai atau belum.
  • Tambahkan Suara, Tambahkan juga suara agar game lebih hidup. Pengguna bisa menambahkan suara efek dan latar belakang game.
  • Simpan, game yang sudah dibuat dan membagikan game di situs masing-masing agar bisa dimainkan banyak orang.

 

AKSI NYATA

  • Tema : Dunia Hewan
  • Latar Belakang : Jungle
  • Sprite : Gajah, Kuda, Burung
  • Kode : Event, Motion, Looks, Sound
  • Suara : Pop, Horse, Bird
  • Simpan : klik file, klik save to your computer
  • Publish : buka file yang disimpan di komputer di scratch online, klik publish,
  • link : https://scratch.mit.edu/projects/1112302523

Posted in