Tampilkan postingan dengan label Pembelajaran. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pembelajaran. Tampilkan semua postingan

Kamis, 26 Februari 2026

DESAIN PEMBELAJARAN ABAD 21 : RUBRIK 21CLD

0

 Rubrik Pembelajaran 21CLD (21 Century Learning Desgn) dalah panduan berbasis riset dari Microsoft untuk merancang dan mengevaluasi aktivitas pembelajaran yang meningkatkan keterampilan siswa abad ke-21. Rubrik ini mencakup 6 dimensi: kolaborasi, konstruksi pengetahuan, regulasi diri, pemecahan masalah dunia nyata/inovasi, penggunaan TIK, dan komunikasi terampil. Setiap dimensi dinilai menggunakan 4-5 tingkat yang membantu guru mendesain ulang kegiatan belajar.

  • Kolaborasi (Collaboration): Menilai sejauh mana siswa berbagi tanggung jawab dan membuat keputusan substantif bersama (contoh: desain bersama). Komponen Utama Rubrik Kolaborasi 21CLD
    • Berbagi Tanggung Jawab: Siswa berbagi tanggung jawab secara setara untuk produk akhir.
    • Keputusan Substantif Bersama: Siswa mengambil keputusan terkait konten, desain, atau substansi proyek bersama-sama.
    • Saling Ketergantungan (Interdependensi): Pekerjaan satu siswa bergantung pada hasil kerja siswa lain (bukan sekadar membagi tugas lalu disatukan). 
Tingkatan Rubrik Kolaborasi 21CLD
    • Level 1 (Terendah): Siswa bekerja secara individu atau tidak berkolaborasi dalam mengambil keputusan substansial.
    • Level 2: Siswa bekerja dalam kelompok, tetapi tidak berbagi tanggung jawab secara substantif (misal: berbagi tugas tanpa interdependensi).
    • Level 3: Siswa berbagi tanggung jawab, tetapi tidak mengambil keputusan substantif bersama.
    • Level 4: Siswa berbagi tanggung jawab dan membuat keputusan substantif bersama, namun tidak bekerja secara saling bergantung.
    • Level 5 (Tertinggi): Siswa berbagi tanggung jawab, membuat keputusan substantif bersama, dan bekerja secara saling bergantung untuk menghasilkan produk akhir. 
  • Konstruksi Pengetahuan (Knowledge Construction): Mengukur apakah aktivitas menuntut siswa melampaui sekadar mengingat, memahami, atau mengaplikasikan, melainkan menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi untuk membangun pengetahuan baru. Berikut adalah detail konstruksi pengetahuan dalam rubrik 21CLD :
    • Tingkatan Konstruksi (Rubrik): Rubrik ini mengukur sejauh mana pembelajaran menuntut siswa membangun pengetahuan. Tingkat rendah hanya mengharuskan reproduksi informasi, sementara tingkat tinggi mengharuskan interpretasi, sintesis, dan evaluasi.
    • Transfer Pengetahuan: Konstruksi pengetahuan dianggap terjadi jika peserta didik menggunakan apa yang mereka pelajari untuk memecahkan masalah atau membuat produk di konteks yang berbeda (tidak hanya mengulang apa yang diajarkan).
    • Aktivitas Utama: Siswa terlibat dalam kegiatan seperti analisis data, merancang solusi, atau melakukan evaluasi kritis, bukan hanya membaca atau mendengar.
    • Peran Pendidik: Pendidik bertindak sebagai fasilitator yang merancang aktivitas berbasis praktik kolaboratif untuk membantu siswa berpikir tingkat tinggi, bukan hanya menyuapi informasi.
    • Hasil Pembelajaran: Konstruksi pengetahuan bertujuan menghasilkan pembelajaran yang mendalam, kontekstual, dan relevan dengan tantangan abad ke-21. 
  • Regulasi Diri (Self-Regulation): Mengevaluasi apakah siswa merencanakan pekerjaan, mengatur diri sendiri, dan mendapatkan umpan balik untuk revisi. Rubrik regulasi diri dalam desain pembelajaran abad ke-21 (21CLD) dirancang untuk mengevaluasi sejauh mana aktivitas belajar mendorong peserta didik mengatur diri sendiri dalam proses belajarnya. Aktivitas belajar yang baik melibatkan kemampuan peserta didik untuk merencanakan, mengevaluasi, dan merevisi pekerjaan mereka berdasarkan umpan balik. Aktivitas terbaik bahkan mendorong revisi dan peningkatan karya secara berkelanjutan.
  • Pemecahan Masalah Dunia Nyata & Inovasi (Real-World Problem Solving and Innovation): Fokus pada apakah aktivitas memecahkan masalah non-algoritmik (tidak ada jawaban langsung) dan berdampak di luar kelas.
  • Penggunaan TIK untuk Pembelajaran (ICT for Learning): Menilai apakah teknologi digunakan sebagai alat untuk mengonstruksi pengetahuan, bukan sekadar mengganti pensil.
  • Komunikasi Terampil (Skilled Communication): Mengukur apakah siswa menyajikan bukti pendukung dan menyesuaikan komunikasi dengan audiens tertentu.  Berikut adalah garis besar tingkat kompetensi rubrik Komunikasi Terampil (21CLD):
    • Tingkat 1 (Rendah): Siswa hanya menyampaikan informasi dasar, tidak memerlukan komunikasi yang didukung bukti, atau tidak terstruktur.
    • Tingkat 2: Siswa menyajikan ide, tetapi argumen belum didukung dengan bukti yang kuat atau belum disesuaikan sepenuhnya dengan audiens.
    • Tingkat 3: Siswa menyampaikan komunikasi yang terstruktur dan didukung bukti (data, fakta, argumen) untuk meyakinkan audiens.
    • Tingkat 4 (Tinggi): Siswa menggunakan komunikasi multimoda (kombinasi lisan, tertulis, visual) yang berkesinambungan, terstruktur, dan disesuaikan secara khusus untuk audiens target untuk mencapai tujuan tertentu. 
Kunci Komunikasi Terampil 21CLD:
    • Bukti Pendukung: Menyampaikan ide yang didukung data atau argumen logis.
    • Audiens & Tujuan: Menyesuaikan pesan, gaya, dan media untuk audiens spesifik.
    • Multimoda: Menggunakan kombinasi teks, audio, visual, atau digital
LAMPIRAN : RUBRIK 21 CLD

Rabu, 01 Oktober 2025

DOWNLOAD RAPOR PTS GANJIL 2025

0

CARA DOWNLOAD LAPORAN HASIL BELAJAR TENGAH SEMESTER GANJIL TAHUN 2025, SEBAGAI BERIKUT :

  • ISILAH NO ABSEN, NAMA SISWA DAN EMAIL YANG MASIH AKTIF PADA FORM PENGAJUAN DOWNLOAD RAPOR  DIBAWAH INI, LALU KIRIM
  • BUKA EMAIL YANG MASUK, KALAU TIDAK ADA CARI DI SPAM,
  • DOWNLOAD RAPOR PADA LINK YANG DIKIRIMKAN LEWAT EMAIL

Jumat, 01 Agustus 2025

ADMINISTRASI DEEP LEARNING PKWU

0

Deep Learning atau Pembelajaran Mendalam (PM) merupakan pendekatan pembelajaran yang memuliakan dengan menekankan pada penciptaan suasana belajar dan proses pembelajaran sesuai prinsip berkesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menggembirakan (joyful) melalui olah pikir (intelektual), olah hati (etika), olah rasa (estetika), dan olah raga (kinestetik) secara holistik dan terpadu. Untuk mempermudah pemahaman tentang deep learning dapat menggunakan rumus 8-3-3-4, sebagai berikut :
  • 8 Profil Lulusan : Keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, Kewargaan, Penalaran kritis, Kreativitas, Kolaborasi, Kemandirian, Kesehatan, Komunikasi
  • 3 Prinsip Pembelajaran : Berkesadaran (mindful), Bermakna (meaningful), Menggembirakan (joyful)
  • 3 Pengalaman Belajar, Memahami, Mengaplikasikan, Merefleksikan
  • 4 Kerangka Pembelajaran : Praktik pedagogik, Kemitraan pembelajaran, Lingkungan belajar, Pemanfaatan digital

Minggu, 23 Maret 2025

ICE BREAKING

0

Ice breaking, atau kegiatan pemecah kebekuan merupakan serangkaian aktivitas atau permainan ringan yang bertujuan untuk menghangatkan suasana, menghilangkan kekakuan, dan menciptakan interaksi yang positif, yang bisa dilakukan di awal, di tengah atau di akhir kegiatan sebagai penutup yang menyenangkan

Manfaat Ice Breaking dalam Pembelajaran

  • Meningkatkan Fokus dan Konsentrasi, melibatkan gerakan fisik atau tantangan yang memerlukan konsentrasi, sehingga dapat membantu untuk kembali fokus setelah mengalami penurunan konsentrasi.
  • Membangun Keakraban dan Kerjasama, mendorong interaksi yang dapat membantu saling mengenal lebih baik, untuk membangun dinamika yang positif, di mana setiap peserta merasa nyaman dan dihargai.
  • Meningkatkan Motivasi Belajar, kegiatan yang menyenangkan dan menarik perhatian dengan suasana yang rileks, peserta lebih mudah terlibat aktif dalam kegiatan.
  • Mengurangi Stres dan Kecemasan, dilakukan dengan humor atau permainan sederhana dapat mengurangi ketegangan atau kecemasan yang mungkin dirasakan peserta, terutama di awal pelajaran atau sebelum penilaian.

Tips Menerapkan Ice Breaking Secara Efektif

  • Sesuaikan dengan Usia dan Karakter Peserta, pilih yang relevan dengan usia dan tingkat kenyamanan, kegiatan yang terlalu kompleks atau tidak sesuai dengan minat mereka, bisa menyebabkan kontra-produktif.
  • Timing yang Tepat, dilakukan ketika peserta tampak mulai kehilangan fokus atau di awal pembelajaran, jangan terlalu sering menggunakannya agar tidak mengurangi waktu efektif kegiatan
  • Kaitkan dengan Materi Pembelajaran, kaitkan dengan materi atau tema kegiatan, sehinga dapat membantu memahami konsep secara lebih menyenangkan.
  • Libatkan Semua Peserta, pastikan setiap peserta berpartisipasi dalam ice breaking, sehingga merasa terlibat dan termotivasi.

Ice breaking merupakan salah satu strategi pembelajaran yang efektif untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif serta kondusif, sehingga proses pembelajaran akan menjadi lebih mudah dan siswa akan lebih siap menerima materi yang disampaikan. Oleh karena itu, penting bagi pendidik untuk memiliki berbagai variasi ice breaking yang bisa diterapkan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi kelas, antara lain :

  • Tepuk Tangan, merupakan variasi tepuk tangan yang digunakan untuk uji konsentrasi, antara lain :
    • Tepuk kosong, tepuk satu, tepuk dua, tepuk tiga, tepuk empat dan tepuk lima
    • Tepuk pagi = 3 kali tepuk, tepuk siang = 2 kali tepuk, tepuk sore = 1 kali tepuk, tepuk malam = tepuk kosong
    • Tepuk Ha = tepuk 2 kali kemudian menoleh ke kanan menyebut ha, Tepuk Hi = tepuk 2 kali kemudian menoleh ke kiri menyebut hi, Tepuk Hu = tepuk 2 kali kemudian menoleh ke depan menyebut hu,
    • Tepuk tangan = bertepuk, tepuk = tidak bertepuk
  • Benar Salah, merupakan variasi kondisi salah dan benar digunakan untuk uji konsentrasi, antara lain :
    • buat beberapa kelompok dan baris dengan tangan mememgang pundak, kemudian perintahkan untuk loncat ke depan/maju, ke belakang/mundur, kesamping kiri/kiri dan kesamping kanan/kanan, kemudian ujilah konsentrasi dengan perintah benar-salah-salah-benar, misalnya maju - maju - kanan - kiri, maka peserta harus loncat maju - mundur - kiri - kiri
    • buat pertanyaan yang dijawab dengan mulut yang salah dan dengan jari tangan yang benar, misalnya pertanyaannya 2 + 3, maka peserta menjawab dengan mulut selain 5 dan jari menunjukan 5
    • peserta disuruh menyebutkan buka tutup, kemudian buatlah perintah salah salah dan buat kata buka buka, maka peserta menjawab tutup tutup,
  • Permainan Matematika, digunakan untuk mengajak peserta secara aktif, meliputi :
    • Hasilnya 3, caranya : pilihlah angka 1 - 9, kemudian angka tersebut dikalikan 2, hasilnya kalikan 5, hasilnya bagi dengan angka yang dipilih, hasilnya kurangi 7, maka hasilnya akan sama untuk semua peserta yaitu 3, misal angka pilihan 6, maka 6 x 2 = 12 x 5 = 60 : 6 = 10 - 7 = 3
    • Hasilnya 9, caranya : tulislah 7 digit angka tidak boleh sama, kemudian tulislah kebalikannya, carilah selisihnya, hasilnya jumlahkan tiap digitnya, kemudian hasilnya dijumlahkan tiap digitnya, maka hasilnya akan sama untuk semua peserta yaitu 9, misalnya angka pilihan 1234567, maka kebalikannya 7654321 dan selisihnya 6419754 jumlah digitnya 6+4+1+9+7+5+4 = 36 = 3+6 = 9
    • Hasilnya 5, caranya : pilihlah angka bebas, kemudian angka tersebut dikalikan 2, hasilnya tambahkan 13, hasilnya kurangi 3, hasilnya bagi 2, Kemudian kurangi dengan angka yang dipilih,  maka hasilnya akan sama untuk semua peserta yaitu 5, misal angka pilihan 20, maka 20 x 2 = 40 + 13 = 53 - 3 = 50 : 2 = 25 - 20 = 5
    • Hasil - 1, caranya : pilihlah angka bebas, kemudian angka tersebut dikalikan 3, hasilnya tambahkan 9, hasilnya bagi dengan 3, hasilnya kurangi 2, Kemudian kurangi dengan 1,  maka hasilnya akan sama dengan yang dipilih, misal angka pilihan 15, maka 15 x 3 = 45 + 9 = 54  : 3 = 18 - 2 = 16 - 1= 15
  • Permainan Lingkaran, digunakan untuk mengajak peserta aktif, konsentrasi dan perkenalan, serta pembagian kelompok, meliputi :
    1. Peserta membentuk lingkaran sambil bergandengan tangan, seteleh terbentuk lingkaran sempurna, lepaskan gandengan tangan
    2. Suruh peserta berhitung mulai dari satu searah jarum jam sampai peserta terakhir dan disuruh mengingat nomornya masing-masing termasuk ganjil atau genap.
    3. Sebutkan angka satu untuk memerintahkan peserta nomor ganjil hadap kiri, dan sebutkan angka 2 untuk peserta no genap hadap kanan, dan sebutkan angka 3 untuk peserta hadap ke depan, lakukan dengan menyebut angka secara acak untuk melatih konsentrasi, peserta yang salah dapat diberikan hukuman
    4. Ulangi langkah no 3, dengan perintah untuk mengenalkan diri dimulai dari  peserta yang menghadap terakhir dengan mengenalkan namanya dan dijawab peserta lainnya dengan menyebutkan namanya diikuti dengan berjabat tangan
    5. Ulangi langkah no 2, tapi perintahnya diganti dengan berhitung sampai jumlah peserta ditambah 5, dimana no kelipatan 4 tidak menyebutkan angkanya tapi diganti dengan kata heeh sambil berjinjit dan bergandengan tangan, jika terjadi kesalahan  ulangi dari awal sampai angka yang telah ditentukan tercapai
    6. Ulangi langkah no 2, tapi disuruh berhitung sampai 4 untuk membagi kelompok menjadi 4, kemudian balik lagi ke no 1 sampai peserta habis, kemudian suruh peserta membuat kelompok berdasarkan nomornya, dan berbaris dengan kedua tangan memegang pundak teman kelompok dan bilang klik untuk menguncinya, lakukan perintah sebagai berikut :
      • Buat urutan dari yang tertinggi ke yang terendah
      • Buat urutan berdasarkan umur dari yang muda ke yang tua
      • Buat urutan berdasarkan no sepatu dari yang besar sampai yang terkecil
      • Buat urutan berdasarkan berat badan dari yang terkecil sampai yang terbesar
      • Buat urutan berdasarkan tanggal lahir dari yang terbesar sampai yang terkecil
  • Permainan Roulette, digunakan untuk melatih kekompakan tim dan konsentrasi, meliputi :
    • Bagi peserta dalam beberapa kelompok
    • Siapkan urutan nomor 1 sampai 20, dimana no 13 tidak ada, pada sebuah kertas ukuran 30x30 cm, kemudian susun menjadi linkaran secara acak
    • buat garis start dan finish sejauh 10 m
    • aturan mainnya, peserta baris digaris start, kemudian berlari dan membentuk lingkaran sesuai bentuk lingkaran nomor, kemudian injak nomor dengan kaki kiri dan menyebutkan nomornya secara berurutan, selama kegiatan peserta dilarang bicara dan memberi kode/isyarat, setelah selesai peserta berlari menuju garis finish tanpa melewti lingkaran nomornya, setelah mencapai garis finis baru peserta boleh berteriak, pemenang ditentukan waktu tercepat
  • Permainan Riddle, digunakan untuk mengasah konsentrasi dengan tebak-tebakan menggunakan clue, meliputi :
    • Clue : Bumi itu bulat, pertanyaan : 8 + 10 = ?, jawaban : 3 karena angka yang ada bulatnya ada 3, yaitu delapan 2 dan sepuluh 1
    • Clue : Orang ketiga, pertanyaan : orang pertama indra orang kedua rita orang ketiga siapa ?, jawaban : sapri, boleh siapa saja namanya
    • Clue : Tepuk nyamuk, pertanyaan : ada berapa nyamuk yang berhasil ditepuk (sambil menepuk tangan menangkap nyamuk), jawaban : 6 karena banyaknya kata ada 6 kata
    • Clue : Harta paling berharga, pertanyaan 3 ungu + 1 hijau = ?, jawabannya : biru karean 3 unggu (30000) + 1 hijau (20000) = biru (50000)
    • Clue : All round the world, pertanyaan : sekarang di indonesia maka 5 jam lagi dimana?, jawaban : nigeria karena huruf kelima adalah n maka sebutkan saja negara yang dimulai dari huruf n, seperti norwegia, new zeland
    • Clue : Hal pertama yang dilihat pas bangun pagi, pertanyaan : Sekarang di lantai 1 Kalo turun 2 lantai dan belok kanan 1 kali jadi di lantai berapa?, jawaban : 8 karena urutan no pada hp 123, 456, 789, 0, maka turun 2 diangka 7 belok kekanan 1 kali diangka 8
    • Clue : Boleh ikut tapi harus bawa barang, pertanyaan : saya mau ke MONAS, saya bawa mobil. kamu bawa apa?, jawaban : sebutkan nama baran yang diawali dari huruf O (obeng), N(nasi), A(apel), S(sepatu)
    • Clue : Menghitung hari, Pertanyaan : 2+3= 5, 5+8=6, kalau 2+9 berapa?, Jawaban : 4 karena jumlah hari ada 7 maka 2+9 = 11-7 = 4
    • Clue : Hitung mundur, Pertanyaan : Ibu pergi ke pasar membeli 3 barang, yang pertama beli Tas, kedua Dompet, lalu yang ketiga beli apa?, Jawaban : Beli Sepatu karena huruf ke tiga dari TAS adalah S maka sebutkan nama barang yang diawali dari huru S (sandal, sayur,sendok)
  • Permainan tebak siapa aku, digunakan untuk mengasah kreatifitas, meliputi :
    • Kamu memakanku mulai dari merah, tapi berhenti saat hijau. Siapa aku?, Jawaban : Semangka.
    • Aku tinggi ketika masih muda, dan pendek ketika sudah tua. Siapa aku?, Jawaban : Sebuah lilin.
    • Aku memiliki kepala dan ekor yang tidak pernah bertemu. Akan menyenangkan jika kamu memilikiku dalam jumlah banyak. Siapa aku? Jawaban : Sebuah koin.
    • Aku sering membantu banyak orang dari ujung kepala sampai ujung kaki. Semakin aku bekerja, semakin kecil saya tubuhku. Siapa aku?, Jawaban : Sebatang sabun.
    • Aku bisa terbang tapi tidak punya sayap. Aku bisa menangis tapi tidak punya mata. Ke mana pun aku pergi, bayangan selalu mengikutiku. Siapa aku?, Jawaban : Awan.
    • Aku bercukur setiap hari, tetapi janggutku tetap sama. Siapa aku?, Jawaban : Tukang cukur.
    • Aku memiliki cabang, tetapi tidak punya buah, batang, atau daun. Siapa aku?, Jawab : Bank.
    • Semakin banyak yang Anda ambil, semakin banyak yang Anda tinggalkan. Siapa aku?, Jawaban : Langkah kaki.
    • Jika kamu memilikiku, kamu ingin membagiku. Jika kamu membagiku dengan yang lain, kamu akan kehilangan diriku. Siapa aku?, Jawaban : Rahasia.
    • Aku mengikutimu sepanjang waktu dan meniru setiap gerakanmu, tetapi kamu tidak dapat menyentuh atau menangkapku. Siapa aku? Jawaban : Bayanganmu.
    • Aku selalu di dalam dirimu. Jika aku mengelilingimu, aku bisa membunuhmu. Aku ini apa?, Jawaban : Air.
    • Hidupku bisa diukur dalam hitungan jam, aku membantu dengan mengorbankan diri. Jika tipis, aku cepat. jika Gendut, aku lambat. Dan angin adalah musuhku. Siapa aku? Jawaban : Sebuah lilin.
    • Orang membeliku untuk makan, tetapi tidak pernah memakanku. Siapa aku?, Jawaban : Piring
    • Orang-orang membuatku, menyimpanku, menukarku, dan menambahkanku. Siapa aku?, Jawaban : Uang.
    • Semakin banyak yang kamu ambil, semakin aku membesar. Siapa aku? Jawaban : Sebuah lubang.
    • Aku selalu ada di bulan Desember, tetapi tidak di bulan lainnya, tapi aku bukan hari libur. Siapa aku? Jawaban : Huruf d.
    • Kamu akan menemukanku di pertengahan Maret dan April tapi tidak ada di awal atau akhir bulan. Siapa aku? Jawaban : Huruf r.
    • Kamu tidak akan menemukanku di bumi, karena aku berada di ujung langit. Siapa aku? Jawaban : Huruf t
    • Aku punya 4 kaki tapi tidak bisa berjalan. Siapa aku? Jawaban : Meja
    • Aku ada di dagu, di mata, dan di telinga, tapi tidak di hidung dan pipi. Siapa aku? Jawaban : Huruf a
  • Permainan Kalung Kertas, digunakan untuk mengasah kreatifitas, meliputi :
    • Bagikan kertas A4 ke peserta
    • Tantangan bagaimana caranya kertas tersebut bisa masuk ke tubuh kita tanpa putus
    • Langkahnya dengan membuat kalung/lingkaran kertas, sebagai berikut :
      • Lipat kertas menjadi 2 bagian secara horisontal
      • Lipat kecil kecil secara vertikal
      • Sobek tiap lipatan vertikal jangan sampai putus secara berlawanan
      • Buka dan sobek bagian yang masih tersambung, sehingga membentuk lingkaran kertas tanpa putus dan masukan ke badan kita
      • Pemenangnya adalah peserta yang tercepat menyelesaikan
    • Gambarnya :

 

DEEP LEARNING

0

Deep Learning atau Pembelajaran Mendalam (PM) merupakan pendekatan pembelajaran yang memuliakan dengan menekankan pada penciptaan suasana belajar dan proses pembelajaran sesuai prinsip berkesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menggembirakan (joyful) melalui olah pikir (intelektual), olah hati (etika), olah rasa (estetika), dan olah raga (kinestetik) secara holistik dan terpadu. Kerangka kerja PM terdiri atas empat komponen, yaitu : dimensi profil lulusan, prinsip pembelajaran, pengalaman belajar, kerangka pembelajaran.

Dimensi profil lulusan merupakan kompetensi utuh yang harus dimiliki oleh setiap peserta didik setelah menyelesaikan proses pembelajaran dan pendidikan, adapun profil lulusan terdiri atas delapan dimensi, yaitu :

  • Keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, tercermin dalam perilaku yang berakhlak mulia, penuh kasih, serta bertanggung jawab dalam menjalankan tugas dan kewajibannya
  • Kewargaan, kesadaran untuk berkontribusi terhadap kebaikan bersama sebagai warga negara dan warga dunia
  • Penalaran kritis, mampu berpikir secara logis, analitis, dan reflektif dalam memahami, mengevaluasi, serta memproses informasi
  • Kreativitas, mampu berpikir secara inovatif, fleksibel, dan orisinal dalam mengolah ide atau informasi untuk menciptakan solusi yang unik dan bermanfaat
  • Kolaborasi, mampu bekerja sama secara efektif dengan orang lain secara gotong royong untuk mencapai tujuan bersama melalui pembagian peran dan tanggung jawab
  • Kemandirian, mampu bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya sendiri dengan menunjukkan kemampuan untuk mengambil inisiatif, mengatasi hambatan, dan menyelesaikan tugas secara tepat tanpa bergantung pada orang lain
  • Kesehatan, mampu menjaga keseimbangan kesehatan mental dan fisik untuk mewujudkan kesejahteraan lahir dan batin (well-being)
  • Komunikasi, menyampaikan ide, gagasan, dan informasi dengan jelas serta berinteraksi secara efektif dalam berbagai situasi

Prinsip pembelajaran menjadi landasan penting yang memastikan proses belajar berjalan efektif, yang meliputi tiga prinsip utama yang mendukung PM, yaitu :

  • Berkesadaran, merupakan pengalaman belajar peserta didik yang diperoleh ketika mereka memiliki kesadaran untuk menjadi pembelajar yang aktif dan mampu meregulasi diri
  • Bermakna, dimana peserta didik dapat menerapkan pengetahuannya secara kontekstual
  • Menggembirakan, merupakan suasana belajar yang positif, menantang, menyenangkan, dan memotivasi

Ketiga prinsip pembelajaran dalam pandangan Ki Hajar Dewantara, merupakan bagian integral dari pendidikan yang membentuk manusia seutuhnya, yang meliputi :

  • Olah pikir (intelektual), merupakan proses pendidikan yang berfokus pada pengasahan akal budi dan kemampuan kognitif, seperti kemampuan untuk memahami, menganalisa, dan memecahkan masalah
  • Olah hati (etika), merupakan proses pendidikan untuk mengasah kepekaan batin, membentuk budi pekerti, serta menanamkan nilai-nilai moral dan spiritual
  • Olah rasa (estetika), merupakan proses pendidikan yang bertujuan untuk mengembangkan kepekaan estetika, empati, dan kemampuan menghargai keindahan serta hubungan antarmanusia
  • Olah raga (kinestetik), merupakan bagian dari pendidikan yang bertujuan untuk menjaga dan meningkatkan kesehatan fisik, kekuatan tubuh, serta membentuk karakter melalui kegiatan jasmani.

Pembelajaran Mendalam memberikan pengalaman belajar melalui proses yang dialami individu dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan, sikap, atau nilai, yang terjadi di berbagai lingkungan, seperti di sekolah, tempat kerja, rumah, atau dalam kehidupan sehari-hari, dan melibatkan interaksi dengan materi pelajaran, guru, teman sejawat, atau lingkungan. Pengalaman belajar merupakan aktivitas yang diberikan guru dalam PM yang berkaitan dengan taksonomi SOLO (Structure of Observed Learning Outcomes) dan taksonomi Bloom, yang meliputi :

  • Memahami, bertujuan membangun kesadaran peserta didik terhadap tujuan pembelajaran, mendorong peserta didik untuk aktif mengkonstruksi pengetahuan agar peserta didik dapat memahami secara mendalam
    konsep atau materi dari berbagai sumber dan konteks
  • Mengaplikasi, merupakan pengalaman belajar yang menunjukkan aktivitas peserta didik mengaplikasikan pengetahuan secara kontekstual, dalam bentuk pengalaman belajar pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan lain-lain
  • Merefleksi, merupakan proses saat peserta didik mengevaluasi dan memaknai proses serta hasil dari tindakan atau praktik nyata yang telah mereka lakukan, yang bertujuan untuk memahami sejauh mana tujuan pembelajaran tercapai, serta mengeksplorasi kekuatan, tantangan, dan area yang perlu diperbaiki

Kerangka pembelajaran merupakan panduan sistematis untuk menciptakan ekosistem pendidikan yang mendukung pembelajaran yang bermakna, reflektif, dan kontekstual melalui praktik, lingkungan, dan kemitraan yang terencana, yang melibatkan empat komponen penting yang saling mendukung dan membentuk pengalaman belajar yang holistik bagi peserta didik, yaitu :

  • Praktik pedagogis, merujuk pada strategi mengajar yang dipilih guru untuk mencapai tujuan belajar dalam mencapai dimensi profil lulusan
  • Kemitraan pembelajaran, membentuk hubungan yang dinamis antara guru, peserta didik, orang tua, komunitas, dan mitra profesional.
  • Lingkungan pembelajaran, menekankan integrasi antara ruang fisik, ruang virtual, dan budaya belajar untuk mendukung PM
  • Pemanfaatan teknologi digital, sebagai katalisator untuk menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan kontekstual.

Secara umum kerangka kerja Pembelajaran Mendalam dapat digambarkan sebagai berikut :

PEMBELAJARAN KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (PKKA)

0

Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (PKKA), merupakan Integrasi Koding dan Kecerdasaan Artifisial (KA) dalam pendidikan untuk meningkatkan literasi digital dan kemampuan penyelesaian masalah, serta mengajarkan

berbagai keterampilan esensial yang mencakup berpikir komputasional, analisis data, algoritma pemrograman, etika KA, human-centered mindset, design system KA, dan teknik KA.